股票学习网

股票行情网,股票入门,和讯股票,股票查询 - - 股票学习网!

gta5线下怎么赚钱炒股还有gta5故事模式怎么炒股

2024-03-29 02:57分类:分时图 阅读:

本文作者张翰荣,美格方工作室创始人,独立游戏制作人,作品包括《Bumpy Legend》《隐龙传:影踪》。

4月16日王妙一通过自己的公众号发表了《为什么中国不会有3A游戏》一文,引起了行业从业者和玩家们的共鸣。后来,各大媒体和公众号就此主题展开了许多讨论,让话题的关注度进一步扩大,业内、玩家们都纷纷表态,“会有”和“不会有”两种意见参半。有媒体朋友曾邀请我参与这个话题,我都婉拒了。

因为我一直相信这个世界上不缺少提出问题之人,缺的是想要解决问题和付出行动的践行者。所以,借此假期时间,我想在此文中根据自己的一些主机游戏开发实践经验,抛砖引玉,跟大家探讨一下,在中国怎么样才能诞生3A游戏。

对3A游戏的理解

3A原本为AAA(triple-A)的缩写,这是一个在上世纪90年代末和21世纪初诞生于欧美游戏行业的概念。即便维基百科已经对这个概念做了非常全面的叙述,但由于并不是一个有着非常严格标准的定义,所以或许每个人心目中对3A游戏的理解都有些或多或少的差异。但总结下来3A游戏都离不开三个共通点:高成本,高风险,高收益。

成本高到什么程度? 2013年9月发售于PS3和XBOX 360平台的GTA 5(Grand Theft Auto V)的可计量成本为2.65亿美元;索尼和微软第一方工作室每一款独占的大作成本都会超过至少1亿美元;育碧公司开发一款开放世界3A游戏平均会有来自世界各地工作室组成的400至600人团队。

高昂的成本自然是风险的重要组成部分,而研发时长所带来的时间风险也不容忽视。从一款3A游戏少则两三年,多则五六年的研发时间来看,市场的变动,人才的流动,硬件的更新迭代都是风险因素。

高收益意味着非常赚钱。3A游戏能有多赚钱?我想引用以下一张照片来告诉大家。

GTA 5 在2014年全年收入接近整个Zynga公司收入的两倍

高投入、高风险、高收益,这是符合现实商业规律的一套逻辑,而且也被欧美市场所验证了。

既然生于西方,这个概念或许也仅适合于西方。由于市场发展历史的不同,3A游戏所呈现的形态也会不同。大家是否有想过,中国其实已经存在3A游戏,却是“中式3A游戏”?

在国内手机游戏行业,莉莉丝游戏所制作的《剑与家园》在投入了高昂的研发成本之外,据悉在国内上线第一天所投出的广告费用就超过了3000万元人民币。这还不计算他们在国外Facebook长时间买量所投入的成本。

腾讯在签下《绝地求生》版权后,旗下天美、光子两家工作室群7x24小时三班倒做出了手机版的移植,并且倾尽所有平台资源配合做推广,高层的态度是“只许成,不许败”。不谈别的,光看微信和QQ推广的力度,按照每个用户成本的计算方法,值多少钱?

在PC平台上,国内也有非常多接近西方3A标准的游戏(对比国内的大环境而言),如腾讯的《天涯明月刀》,网易的《天谕》、《逆水寒》等。单机游戏中也有传言投资上亿的《神舞幻想》。

这些游戏无论是在投资的量级,市场的风险,还是最终的收入规模(或者预期收入规模)都已经同比达到了西方3A游戏在西方市场中的标准。

如果除了这三个共通点以外,还要以画面级别、技术难度、游戏形态、硬件平台、商业模式上都要与西方3A游戏去做比较,的确,中国还有很长的路要走。

但请不要把西方的3A游戏看得无比高大上,他们同样也存在着许多的问题,这一点我在后文中会提及。

为了避免歧义,后文中所指的3A游戏,为现在普遍玩家所知的主机和PC上的欧美游戏大作,即西方3A游戏。我们要讨论的也是,在中国如何才能诞生西方的这种3A游戏。

在国内做一款3A游戏到底要准备什么?

我通常听到或看到许多人在谈论中国为什么没人去做3A游戏。腾讯、网易首当其冲地受到了广大玩家们的质疑。大家普遍认为国内这些巨头们他们为了“赚快钱”都选择去做手游了,而不是3A游戏。

但事实并非如此。

我并不认为这些巨头在制作3A游戏上有着天然的优势,恰恰相反,我认为在他们内部是非常难以诞生3A游戏的。据我了解,腾讯内部在3A游戏上曾经做过一些尝试,但都没有成功。如果你了解一家巨头游戏公司内部的运作方式,你就会知道为什么3A游戏项目在国内这些公司里,一般是活不过立项阶段的。

我们工作室在2017年3月就完成了PS4游戏《隐龙传:影踪》的内容开发,这并不是一款3A游戏,连2A都算不上。随后,我们进入了一个约为半年的,项目代号为HDL2的新项目研究期。在这个期段里,我们部分团队研究并尝试了3A游戏的一些制作技术和流水线。虽然最终我选择终止了这个项目的研究,但我还是想从一位制作人的角度出发,跟大家分享一下我们所做过的一些努力,结合这些研究实践来说一说做一款3A游戏到底有多难。

制作流水线是关键

一款游戏制作的过程会被划分为许多制作流水线。3A游戏需要我们在每个制作流水线上都将品质把控在顶尖的级别的。作为一名制作人,我的职责需要熟知游戏制作中每一条流水线的工作方式,什么样的流程能够实现什么级别的效果,其中有哪些关键的把控,需要什么样的专业人才来满足制作,整个流程下来的产出效率如何等等,保证它们的高效运作与制作时间能够控制在预期之内,并且进行统筹规划,安排研发进度。

在项目的预制作阶段,我们就会进行许多的研究和测试,定下许多制作标准,规范化流水线的运作。以下举例一些我们所做过的研究和尝试。

早在2014年11月《隐龙传:影踪》立项时,我们就决定采用Substance这样一个软件,它是一个PBR贴图的制作工具,我们主要用到Substance Painter和Substance Designer。它是PBR贴图制作工作流的一个代表,目前世界上许多3A游戏厂商都在使用。《隐龙传:影踪》里所有贴图都是通过这个软件制作的。由于当时对于我们来说是一个新的流程,在整个学习和使用的过程中,我们付出了较高的代价。我们的工作流从这一作开始就做出了改变。工作流的改变意味着需要开发人员重新熟悉工具的使用和适应新的流程,同时在人员招聘上也会出现困境,必须安排内部培训。

《隐龙传:影踪》使用Substance Designer制作材质模板

到了去年的HDL2项目的研究期,我们总结了2年多的使用经验,对美术制作流水线做出更进一步的研究。我们专门花了很长时间在角色皮肤的材质表现上,设定好了制作标准,并且计算单位工作量所需要的时间。

HDL2项目中我们制作的人脸,毛发和瞳孔部分还不是特别满意

由于3A游戏项目我们需要考量的美术制作量是非常巨大的,在我考虑下来,需要专门成立一个“材质组”的美术小组来处理大量不同物体、角色的材质制作。而这部分人才在国内相对稀缺,需要进行内部培训。这就大大复杂化了。

HDL2中我们所制作的材质精细度更加高

同时,我们还学习了一种Photogrammetry的制作流程,即将现实中的物件和真实光照通过相机摄录下来,再使用软件来生成模型和贴图,再经过一系列加工后成为游戏的素材。这种流程方便批量制作一些拟真的物件和材质贴图,但意味着我们需要有实地的考察人员,对不同种类的素材进行捕捉。

使用相机拍摄出来的地貌模型(国外案例)

动作捕捉和表情捕捉已经成为3A游戏的标配,但在国内却少有用到。同样是捕捉,精度和品质也分为不同的档次,对应的价格也不相同。比方说在XBOX 360年代表情捕捉有一个解决方案是FaceShift(后被苹果收购并用在了iPhone X上),可以低成本地制作表情捕捉的资源,但相对目前3A游戏的标准还是有一定差距。

我们在新项目研究期所接触过的动捕和表情捕捉公司有Vicon和CubicMotion这两家,他们在今年GDC携手合作推出了SIREN的DEMO惊艳全场,相信大家不会陌生。

腾讯Next Studio也有参与SIREN的研究

追求超高的品质当然是需要支付非常昂贵的价格,而且设备和软件授权是需要分开购买的,价格去到数十万美元至百万美元不等(由于保密协议,不能详细透露)。这还不算请专业的导演、拍摄组、演员,以及在引擎中制作摄像机动画、后期效果等的成本。

如果你想要从头开始(没有设备和人力的积累)做一款具有大量剧情动画的3A游戏(我认为3A游戏都应该有丰富的剧情动画),那么需要为这部分的制作预留足够的资金预算。

新《战神》动作捕捉现场

骨骼是支撑角色动作表现的根本,许多角色身上的细节表现都脱离不了强大和合理的骨骼,这部分的技术含量相对较高。因此3A游戏都需要有非常专业的骨骼绑定师。如果你有认真玩最新推出的《战神》,你会发现奎托斯身上的盔甲、挂件、胡子等在角色做任何动作时候的表现都非常细节。同时,高精度的表情捕捉也需要骨骼的支撑。

《神秘海域4》德雷克的面部表情控制器

然而,在这个方面仍然存在一些技术瓶颈,在许多3A大作中都没有得以解决。例如角色衣服与其他部位产生互相挤压时的细节表现效果。我们HDL2项目研究时角色是个中国风的锦衣卫,身上有的衣料除了金属还有柔软的布料(非紧身衣类),而在角色做各种动作的过程中,不同部位难免会发生碰撞和挤压,不作处理的话细节表现就会非常难看。布料模拟的解决方案虽然可以解决一些问题,但许多特殊情况还是没有很好地得以解决。这也是许多3A大作在服饰设计和动作设计上会尽可能规避的问题。但,中国风的角色造型在这方面却很难规避。

HDL2项目测试:皮甲和布料之间会出现穿插

头发也是角色表现力的一个重要组成部分,存在一定技术瓶颈。目前大部分3A游戏都是通过在角色模型设计上,通过使用大量面片叠加的方式,配上一些物理骨骼效果来表现。

早在《隐龙传:影踪》里,我们就基于虚幻4做了我们自己的“海飞丝”系统(用在了Boss“二师兄”身上),每一束头发都是根据发根定义生成,带有长度、柔软度等参数,并进行真实的物理模拟。但因为后来在性能优化阶段实在没有办法达标,所以不得不放弃。在《古墓丽影:崛起》中,Crystal Dynamic的海飞丝技术也让人眼前一亮,而且优化得很好。这就是技术的差距。

劳拉的海飞丝头发

优秀及完整的故事内容叙述是3A游戏必不可少的要素。目前3A游戏惯用的套路都是主要依赖(并不完全是)电影叙事:以大量的、超高品质的即时渲染动画来叙述游戏的故事。想要达到这个效果,就要有非常成熟的一条制作流水线,前面谈到的动作捕捉、表情捕捉的内容有大部分都是为这个内容服务的。

首先,咱们需要有一个非常牛的剧本。在2016年的时候,我有幸通过朋友的关系拜访过徐克导演的工作室。当我跟他们说,游戏也需要有跟电影一样,从剧本、概念,到设计分镜,到真实拍摄动作捕捉,再到后期的整个制作流程。他们表示非常惊讶:竟然国内还有游戏想做这个事情。游戏剧本的设计人才在目前国内也是稀缺资源,需要依赖一些动画和电影行业的人才辅助。

分镜原型阶段

导入动作和表情捕捉资源后

最终的效果

其次,我们需要把动作捕捉、表情捕捉的资源导入到引擎,然后制作即时渲染动画。这方面需要有很强的引擎技术支持。即时渲染动画需要动态加载一些Assets,即便发展到今天,在经过悉心打磨的游戏内仍然会或多或少出现一些小问题。比如说一些跳帧的情况出现;或当角色突然出现在某一处时一些物理布料的模拟会极其怪异;或直接丢失某些素材。如果面向PC平台,还需要考虑到不同机器的加载速度问题,要确保不同机器上都不会因为帧率过低而导致动画渲染出现错误。

林克的头发丢了,像少林寺僧穿越到海拉尔大陆

在《隐龙传:影踪》当中,我们就浅尝辄止地尝试了通过即使渲染动画的方式去叙述剧情,当时我们整个动画制作团队只有3个人。结果是做出来的效果看似有模有样,但无论是在剧本,分镜,运镜,还是Post Process(后期处理)上,还是缺乏许多细节的处理经验,关键是那时候我们还没有用到动作捕捉。做这个内容我们也付出了比较高的代价,虽然不尽人意,但至少我们还是做出来了,获取了非常多的制作经验。

除此些之外,还有许多细分的制作流水线,在开始一款3A游戏制作之前就需要做足够的研究和实践测试,我就不一一赘述了。

但需要指出的是,用了这些高成本的软件并不代表就可以让流水线正常运作了。所制作的资源最终都是要导入游戏引擎之内的,而这些软件通常会跟你所使用的游戏引擎之间产生一些问题,需要把这个环节计算在内。

比方说我们早期使用Substance与虚幻4引擎之间就出现过问题。团队必须具有能够处理这些问题的能力(美术方面的通过TA,一些纯技术方面的需要引擎组支撑),否则就只有等待官方团队去处理了(效率不高)。而在项目的预制作期内做充分的测试,可以较高程度扫除这些问题的“盲区”,然后结合问题去制作对应的工具(如Plugin),降低在正式制作阶段会出现新的问题的概率。

Substance专门为虚幻4引擎做的Plugin

最后,还有一个要尽早考虑到的问题:技术优化能力。好的画面,好的品质,是可以通过投入大量人力物力,加上消耗很长的时间来解决的。但品质做到了3A游戏标准后,技术优化是否能做到30FPS,机器是否跑得动,是否流畅,这是考验很多团队技术能力的关口。

在2015年GDC上,顽皮狗的工程师分享了他们把The Last of Us做到PS4平台上的优化工作。由于PS4与PS3的硬件架构不同,所以存在大量的工作。令人惊讶的是,他们为了能够达到30FPS,优化已经研究到非常底层了。

顽皮狗工程师在2015GDC上分享他们TLOU针对PS4机器的优化经验

因为要定下如上所述的这些那些标准,3A游戏的预制作期通常非常长,有些可能会超过一年。对于相对稳定的技术环境,这个工作量会基于之前的制作经验和技术积累上急剧缩减。这也是许多知名厂商都自己研发引擎的原因之一。英国厂商Ninja Theory就基于自身多年使用虚幻引擎的经验,结合老项目的设备和流程,很聪明地仅凭10多个人的团队,就做出了一款具有3A大作品质的游戏《地狱之刃》。

国内团队从0开始,这些学费是必须要付的。

对项目管理的理解

管理是一个很虚无范畴,我一直认为一个项目如果做失败了,根源都是出在管理上。为什么有的团队每个人的能力都很强,而且有着各种雄心壮志,但游戏就是一直做不出来;或者做到后面资金不足,团队散伙了。大家可能不是经常看见,但我身边经常有出现这些情况的团队,我认为根本原因都是出在管理上。

在2014年GDC期间,我有幸通过国外友人的介绍,走访了美国西岸的几家较为知名的游戏工作室,了解到了一些3A游戏制作的管理的经验。同时通过实践,我也在不断思考不断改善一些管理方式。

目前软件开发中主要的两类项目管理方法为Agile和Waterfall。在游戏开发中两种方式都会用到,且有点像他们的变种。

Agile和Waterfall分别适合不同特点的团队和项目

首先,Mark Cerny 早于2002年便提出了经典的Cerny Method基础方法论。他提到游戏制作所需要有的两个阶段性管理“预制作”(Pre-Production)和“正式制作”(Production),非常严谨,一直被沿用至今。

Destiny的设计师分享他们在不断时期角色制作的工作标准

预制作期是游戏从0开始到制作出一个可玩的、可展示的版本为止。这个阶段是非常混乱的,通常大家知道大致要做一款什么样的游戏,但是涉及到很多细节的设定时通常会有很多不同的想法。最直接的方式就是一起动手做吧,在实践中验证真理。

由于在这个阶段需要反复试错,不停得出更好设计,通常我们会用很“粗糙”的方式来实现自己的玩法设想(例如在虚幻4引擎中完全用蓝图来制作一些玩法)。因此,在这个阶段采用Agile的方式会比较合适(《隐龙传:影踪》所使用的是Scrum)。

Agile的运作模型

而当项目进入正式制作期,就意味着整个游戏已经成型了。在这个阶段里一切新的Feature原则上都是会被否决的。任何设计在开始制作之前,就可以根据标准预知这个设计是否成立。3A游戏在正式制作期所投入的资金是非常大的,每制作一组内容的成本都是非常高的。因此,在这个阶段Waterfall会更加适合。

由于产品形态跟目前国内主流的不一样,一些关键职位的人才缺乏,导致项目管理上会出现一些变数。有一些做3A游戏不得缺少的关键职位人才,在国内是稀缺资源。比如Technical Artist,Texture Designer,Narrative Designer等等。这意味着在国内做一款3A游戏,在项目管理上需要做出一定的变通,因团队而异,没有规律可循。

但我们也有一些其他办法来保证项目运作更加顺畅,例如可以采用外包的方式来进行一些资源的制作。目前国内在美术外包制作的水平上是绝对达标的,而其他的内容相对而言无法外包,尤其在联合开发模式不成熟,国内压根没有多少工作室有3A游戏制作技术积累的情况下,玩法和技术是无法进行外包的(当然可以选择不惜重金与日系工作室合作,但个人认为沟通起来非常繁琐)。

朝着3A游戏开发前进

通过上面的一些分析,以我个人的看法,我认为在中国诞生一款真正意义上的国际级3A游戏是存在一定可能性的。我们在这个路上仅仅只算走了一小段,仍然有非常长的路需要走。所以我斗胆抛砖引玉,分享一下我自己的一些心得。

 

开阔眼界

 

第一步是要先开阔眼界。目前国内有大部分开发者对3A游戏缺少一定认知,仅停留在画面品质上的理解是不够的,需要看到画面品质的背后,3A游戏需要有哪些支撑。俗话说:“先看见坑在哪里,别跳进去才发现是个坑。”

开阔眼界最直接的方式,当然是加入一家知名3A游戏工作室,参与一个重要项目。但这个并不是所有人都能够有这个机会,并且,视职位而定,你看到的东西可能会非常局限。

在每年的GDC上,都会有许多3A游戏制作团队出来分享经验。有能力的,前往现场学习经验,跟目前在国外正在制作3A游戏的华人开发者交流一些经验,甚至大胆地去找演讲大神们去私底下交流。不能到现场的,购买GDC Vault的年票,可以观看每年GDC的录像。

以上这是我个人的学习方式。我认为这种方式对想要做3A游戏的制作人尤为重要,因为往往作为一名制作人,需要的是全方位的统筹,而不是对某一个领域的极度专精。

 

人才获取与培养

 

首先,我们要有一个预期的认知:在中国,有一部分3A游戏职位的人才是极其稀缺的。这是行业的发展所决定的,也是我们短时间内无法改变的。而中国人的能力和才华是不输老外的,所以,当你要招收一名稀缺职位人才的时候,不妨试试别的方式。

首先,Freelancer(自由职业者)是不错的一个选择。LinkedIn上有非常多的自由职业者,而有相当一部分都在3A游戏大厂工作过,唯一需要担心的是与他们的沟通和工作同步的问题。签订好保密协议,在固定IP的版本服务器上设定好他们的权限,用Paypal支付工资。合作得好的,甚至可以把他们邀请来中国。

其次,尝试找一找相邻行业的人才,并培训他们。举个例子,电影和动画行业在国内比起游戏行业要发展得早,而电影和动画行业中聚集了许多有能力的编剧、分镜师等人才是3A游戏中需要的,在国内游戏行业中却很难找到的。至少这些人有着非常专业的基础,那么可以考虑招收感兴趣的人进来,对他们进行游戏培训。当然,这种方式是需要付出时间成本的。当一个执行导演熟悉了使用引擎工具制作各种分镜动画的时候,你会发现他的才华。但是,培养好了的人千万别让他跑了哦!

在培养的方法上,在内部我们会拟定一系列对应职位的工作规范文档。这些规范文档说明了对应职位在我们项目中的工作流程和注意事项,是在项目早期的制作流水线实践测试中所拟定下来的。每一条流水线上的每个对应职位,需要有对应的规范。后续加入到团队中的人,都必须按照规范来开发游戏。

在外部也需要找许多辅助资源,例如前文中提到的GDC Vault账号最好批量购买并共享给开发组成员。此外,我们也有购买Digital Tutors,并且项目助理会安排从中录制许多有需要的视频放到公司的服务器上共享(不作商业通途)。

 

管理理念的革新

 

“橘生淮南则为橘,橘生淮北则为枳。”

由于中国游戏市场大环境的特征,导致3A游戏诞生在国内的可能性微乎其微。但是我们可以尝试在管理上做革新,破除这个魔咒。

首先,在工作室文化的打造上尤为重要。工作室文化也是由人而形成的,而不是强行赋予的。例如,如果工作室中的开发人员平常所喜爱的游戏,所谈论的游戏都是手机氪金游戏,那么一群这样的人能够创造出3A游戏的可能性有多少呢?

暴雪在人员的招聘上有一个重要的入门考核指标,就是需要精通一款暴雪所制作的游戏。在欧美有许多知名工作室都在人员招募上对这方面有一定的要求。

一群热爱3A游戏的开发者一起共事,那才可能创造出真正的3A游戏。工作室需要推崇高品质游戏的制作理念,对牛B技术的疯狂热爱。这就如在整个中国目前的大环境下创造出属于自己的世外桃源。

其次,在管理理念上,需要学习西方的理念。Super Cell管理新项目的时候,用了一种最大化创意的管理方法。即所有人员都可提出创意,并找到“队友”组成Cell,而公司的管理层只是给这些Cells做行政支持,扶持他们将游戏做出来。据我所知,这种管理模式腾讯的Next Studio也正在使用。

当然,3A游戏的制作可能并不适合这种模式,因为并不是需要最大化创意。但不得不否认其在解放固有思维方式,给开发人员创造更多空间这一点上有可取之处。

 

重视技术积累

 

“骐骥一跃,不能十步;驽马十驾,功在不舍。”

我一直相信3A游戏即便会在国内环境诞生,也不可能是一下子就出现的。比方说一个新成立的国内工作室,第一款游戏就做出了3A游戏,大家认为可能么?

中国工作室需要付出时间去做技术积累,并保持国际水平上的与时俱进,然后再开始3A游戏的制作。这个时间可能需要10年之长,在国内目前移动游戏巨额盈利的环境下,很少团队能够沉得住这个气儿。

技术的积累在国外3A游戏工作室内是受到高度重视的。举个例子,Santa Monica Studio新的《战神》基于原来的《战神》系列做了全方位的突破,这一作做了5年。而这5年的过程中所积累的技术,如引擎技术,制作流水线等,有80%是可以用在下一作当中,则下一作所花费的研发时间可能会被缩短至2年(所以续作或许很快就可以玩到了?)。

中国的团队由于没有技术积累,可以选择先做一款2A游戏,只要立项方向正确,不仅能带来一定的收入,还能为团队积累技术和经验。我并不认为像腾讯和网易这种巨头在做3A游戏上有天然的优势,我反而认为他们是最没有优势的,因为他们在集团的体系内,许多决策非常难以定下来。

每一项有价值的技术,都应该以详尽的文档以及Assets的形式进行整理并且记录在案,作为工作室的重要技术资产。例如,《隐龙传:影踪》中复杂的动作系统。

 

让商业模式被认同

 

“先有鸡还是先有蛋?”

这一点是最难的。

说白了就是在中国做3A游戏能否赚钱。“能!”是的,我们都知道能。

如果你是发行商,如何说服玩家以Pay to Play的方式进行游戏?如果你想在大公司做3A游戏,你需要说服公司的高层,甚至董事会?如果你是独立的团队,你如何说服投资人给你投这个钱去做3A游戏?如果你是投资人,你如何说服你的LP们赞成你的投资……

在目前国内的环境,以上每一种角色都非常困难,可能性都很低,只能总结为两个字“缘分”。

原因在于,国内市场缺乏主机游戏生态的长年积累所形成的消费者习惯,导致这样一个看似能够成功实质未被验证的商业模式没有被广泛认同。而恰恰相反,移动游戏早已成为了市场的主流。

如果从整个互联网生态的角度出发,我认为目前中国日渐变为一种“流量经济”一点儿也不为过。目前国内互联网有70%以上的流量来自于移动端,而移动端对移动游戏的转化率是最高的。中国有近6亿游戏玩家,然而如果对中国玩家群体分布做个非常详细的研究,国内真正会购买3A游戏的玩家数量,总计占比多少?

但实际上,从全球游戏总体收入的占比来说,主机游戏是一大战场。

2017年主机游戏占总体市场份额31%,但增速仅3.6%

所以,我认为在国内做一款3A游戏卖向国外,会是一个不错的选择。但这也意味着,如果没有足够的产品竞争力,没有足够大的市场资金支持,市场运作不够轻车熟路,抑或仅仅做了一款2A游戏,都可能导致项目最终收支失衡,甚至直接走进深渊。但至少在目前来看,一部分国产游戏(非3A)已经在国外市场赚到了钱,商业可行性是已经被验证了。

以上,是我个人就这个话题的一些看法与建议。不敢说针对所有情况都适用,如有不妥之处望一起探讨。

后记:“3A游戏时代”及其困局

1971年,一位叫做Nolan Bushnell的工程师发明了第一台投币式电子游戏机。当时,街机游戏(机械)是游戏的主要方式。而这台游戏机上只有一款游戏,叫做Computer Space,但却是一款电子游戏,获得了巨大的商业成功。这位工程师,便是Atari(雅达利)的创始人。

1972年,第一台家庭游戏主机Magnavox Odyssey面世。整个游戏行业迎来了电子游戏的革命,开启了新的一个时代。

这么多年来,随着各大硬件厂商与游戏开发商的共同努力,CGDC(Computer Game Developers Conference)从1999年改名为GDC(Game Developers Conference),主机游戏已经成为国际上主流的游戏类型。

但是,由于市场巨大,竞争者也越来越多,如何在激烈的竞争环境下取得优势?越优秀的公司拥有着越多的资金和资源,为了甩掉竞争者,他们不断加大游戏制作的成本,以高超的游戏品质、超大的游戏内容,以系列游戏的方式去固定粉丝,做到中小厂无法达到的规模。3A游戏的概念出现了,市场格局也逐渐形成。

随着第八代游戏主机(PS4,XBOX One)的出现,已经把3A游戏的研发成本推向了一个前所未有的高度。近年来,每年都会有多款3A游戏面市,并掏空了玩家们的钱包。第一方工作室和第三方大厂们已经把主机平台上超过90%的收益垄断了下来,中小厂商在这种环境下的生存变得非常艰难,说现在是“3A游戏时代”一点儿也不为过。

然而,随着成本的急剧升高,问题也出现了:如果无法保证一款如此大投入的游戏能够100%获得成功,那意味这什么?

2017年11月,Electronic Arts(EA)发售的《星球大战:前线2》因氪金问题引玩家众怒,销量同比上一作下滑60%,且股票大跌市值蒸发30亿。且受其牵连,去年E3发布的新作《圣歌》(Anthem)档期将延后。

没错,现在一款3A游戏的失败,将会撼动巨头的地位,甚至可能导致一家工作室的倒闭,一点儿也不夸张。

Mark Cerny在GDC Europe 2011 曾经提出游戏行业人才急需“Un-Learning”的看法,因为他认为目前游戏行业正在走向一个全新的时代,以往的许多设计方式可能不再适用。他特别指出,“他看不懂社交游戏的崛起”,因为“一个没有角色死亡设定的游戏,在以前都不能算是一款游戏。”但这些社交游戏却非常赚钱,甚至超过一些主机游戏大作。

正因为高风险的因素,在很大程度上,3A游戏的开发会限制创意的发挥。因为在高额的投入下,任何小风险都可能引起蝴蝶效应。Only One Shot的市场规律让3A游戏为了保证发售时的100%成功,不断在扼杀着年轻开发者们的创意(只能在条条框框下做创新)。玩法的创新基本与3A游戏制作无缘。大厂们更加倾向利用现有的流水线,现有的系列游戏IP,已经被验证的成熟玩法去相对低风险地“钱滚钱”。这是3A游戏的通病之一。

随着移动游戏的高速发展,F2P(免费游戏模式)在西方市场的不断成功,在商业模式上,3A游戏也面临着前所未有的困境。由于高额的投入带来的却是“一波流”的收益模型,让公司没有办法依赖单一游戏做长线运营,而是不断依赖“铺产品线”的方式,以图每年都有新作发售来满足公司的盈利指标,而正是这种形式,让这些巨头们越来越“臃肿”,成本也在急剧上升。

EA公司不得不说是新商业模式的先行者,很早便开始了一种“双重收费”的游戏模式的尝试。也正是如此,我许多外国人朋友非常痛恨这家公司,直至去年11月,终于引爆。

从这个角度看,中国游戏市场的商业化模式是走在世界前沿的,那么我们未来是否有可能会出现“免费3A游戏”呢?

 

“周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择;也可能是集体品评一款热门或有特色的游戏,给读者朋友们提供一款游戏的多个视角。

当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导。

本周触乐编辑部集体评论了《赛博朋克2077》。这不是个很好评价的游戏,因为它已经不仅仅是游戏了,还代表了一些现象、情绪,甚至在索尼破天荒下架游戏和开设退款页面后,它可能为游戏业开一些先河。

我们怎么看待《赛博朋克2077》?这可能不是几句话就可以说清的,我们会尽量客观地提到跟这个游戏有关的方方面面。

王亦般:不止是“到A找B去C”

《赛博朋克2077》的主线剧情很短,只比《辐射:新维加斯》稍微长一些。如果选择普通难度,玩家通关时的等级可能连20级都不到。整个游戏的内容都是由支线和地图探索撑起来的。从叙事的角度来说,很多主题在主线中都只开了个头就一带而过,而只有在支线里边,才会继续将话题掰扯下去。

大部分支线任务的触发条件其实和主线流程没有什么关系,而与你的街头声望有关。街头声望由完成任务获得,包括主线任务、支线任务、委托和NCPD警用频道任务在内的所有任务在完成后都能提高V的街头声望。只要街头声望够高,雇主会直接或通过中间人联络V派发任务。

除去买车任务,满地图的问号和叹号都有与之相配的、不重样的故事

CDPR在《赛博朋克2077》的支线任务上投注了巨量工时。地图上布满了问号和感叹号,没错,但你找不到经常在其他游戏中见到的同质化的任务。每个任务都是独一无二的。你能感觉到CDPR在设计任务的时候没有遵循任何公式,扑面而来的都是编剧团队的创作欲望。每个支线任务都有完整、有趣的剧情。除此之外,CDPR还为大部分支线任务设计了至少两种完成方式,两条剧情分支,以及两条剧情路线——当然,不是每一条分支都会有UI提示。

更奢侈的是,CDPR还为每个支线都配上了即时演算的剧情演出。这大概是黑曜石在开发《辐射:新维加斯》时所不敢想象的。

这可能是支线任务中最令人震撼的演出之一

夕阳下,湖水边,以及坐在车盖上哼着歌的朱迪。这段剧情的音画效果感染力也相当强

我不得不说,在任务系统方面,CDPR要比我想象的大胆得多。它在骨架上是一部CRPG,但它又抛弃了CRPG复杂而硬核的方面。成长系统被简化,“嘴炮”路线被整个移除,取而代之的是黑客路线。这一改变也辐射到了支线任务的设计逻辑:你不太能够像许多经典而老派的CRPG那样靠舌绽莲花一路通关。相反,很多时候,除了正面莽进去,V完成任务的方式是利用黑客技能寻找潜入路线进入控制室,然后黑入控制系统,操纵自动武器解决敌人。

除此之外,CRPG中常见的派系任务似乎被整个移除了。这也许与主线剧情的叙述方式有关。同伴任务也发生了很大改变,因为根本上来说,V是只独狼,并不能招募队友入队,获得属性上的加成。区域和群体声望并没有直观地表现在NPC的行为当中,自然也不会有像《暴君》那样根据不同团体的声望获得声望技能的进阶设定。

除了用感叹号在地图上标出的部分,游戏中还有许多没有被标出的隐藏任务,摩托车“以津真天”就需要通过隐藏任务获得

总之,CDPR用无穷无尽的故事和华丽的演出编织出了一个开放世界。它的支线任务并没有像许多更老牌的前辈一样呈现出精致的交织,虽然以CDPR的功底这并不是做不到的。这可能是因为它的主线剧情在开发中途经历过大规模的变动,使得编剧团队不得不删减大量内容来进行调整,导致支线任务整体呈现出相互独立的特点。不过这些只是我个人的猜测。每一条支线的品质都很好,都很优秀,但从整体上来看就显得有些松散。有些地方还能看出被砍掉的迹象:我怀疑网络监察与黑墙的相关内容原本是一组完整的任务,最后被砍得在支线中只剩下了寥寥两三个。

但就算是这样,CDPR也仍然在叙事方面展现出了惊人的功力。我已经做了50多个支线任务,但却能轻松地回想起大部分任务中遇到的NPC的名字和他们的故事。至少对我来说,这一点是绝大多数游戏都做不到的。

熊宇:只谈谈图像表现吧

对于第一台新世代主机到底买哪个,我一度非常纠结。一方面,感兴趣的独占和没说独占,但基本上也不会出PC和Xbox的中小日厂都把游戏发在索尼这边;另一方面,还剩下两年的XGPU订阅也的确非常香……最后,我还是想等发售后看看各种“数毛”再决定。

到了新主机发售的时候,我开始每天勤奋地看数毛视频,但数来数去的结论是“还是PC好”。随后,主机灾难级优化的《赛博朋克2077》更是成了压垮骆驼的最后一根稻草,在比较多日的PS5和XSX后,我下单了GeForce RTX 3080显卡。

也因为想要等着新机器到了之后再开始玩(它在不久前才到货),与这篇文章中的其他同事相比,我的游戏进度还比较有限,因此,这里我还是只谈谈相对表层的性能表现吧。

一句话来说,《赛博朋克2077》的优化是有问题的。主机上这一点就不用谈了,史无前例地对3A游戏开启的退款通道已经很能说明问题。在PC上,它的性能表现要好不少,但也仍然有问题。

下面谈的问题主要是画面上的,暂且没管游戏中仍然有很多的各种小Bug,比如图中右下角的口香糖UI就一直卡在那儿了,只能重新读档。以及N卡自带的快照截图功能对开启HDR后的截图支持仍然非常糟糕

《赛博朋克2077》画面的上限非常高。在RTX 3080上,4K拉满特效、开DLSS质量的情况下,游戏在帧数方面只是符合及格线(大多数时候在30~45帧之间,部分场景会跌到30帧以下,长期游玩可以适当调低效果)。但画面美轮美奂,尤其“城市中的光影”这一点,体验是前所未有的棒。

不过,这不是说它在PC上没有问题。虽然光追都普遍比较消耗资源,但相比其他支持光追的游戏来说,它对性能的消耗看起来还是有些太大了。而且这些消耗未必与光追有关,一个更直观的证据是,我的上一块显卡是GTX 1070,我也试了试它的效果。从我个人的体感来说,在GTX 1070上游玩《赛博朋克2077》,单论帧数与画面(而不考虑游戏本身如何),都比许多更早发售的3A游戏体验要差一些。

单纯从优化这一点来说,CDPR看起来确实有些操之过急了。我能够想象他们在开发过程中面临着各种各样的压力,就连明明如此需要跳票都不敢大跳一次(而是分3次跳,每次时间都不敢太长)。但至少在我这里,CDPR此前所累积的良心形象还未耗尽——更何况游戏还是款好游戏,尽管目前看来它在自由度方面和我想象的有些不一样。

PC画面是好,要达到好效果玩家就必须烧更多的钱

从目前的体验来说,《赛博朋克2077》比我想象的更加线性一些,我原本指望它像老的CRPG那样,通过属性决定可能的选择,通过不同的选择决定更长远的剧情方向。《赛博朋克2077》虽然也有这些,但好像每一方面都要弱一点

此前,已经有过AMD部分相对老一些的CPU会出现帧数不足的情况,CDPR已经在今天更新的1.05补丁中解决了这一问题。另一方面,数毛社也给出了一个参考的PC设置,他们宣称“可以在对画面影响最小的情况下”将性能提升35%。从这一点上来说,不止是主机,PC版本也还有较大的优化空间。

没有理由不相信CDPR不会加班加点修复这些问题,不是吗?总而言之,如果你不是特别着急的话,无论手上的硬件是好是坏,等上几个月或许会有更好的游戏体验。

杨宗硕:PS4与赛博时代的余晖

办公室里,我是用初版PS4玩《赛博朋克2077》唯一的人。

考虑到机械硬盘老化、光头磨损和CDPR的主机“优化”,这大概是运行起来最困难的设备了。

实体盘到得有点晚,待我开始玩的时候,对PS4版本的评价已经占满了我手机上的赛博空间,在这么个环境下,即使我是个把《巫师3:狂猎》捧上电子游戏总统山的人,又能抱有何种期待呢?

但其实还说得过去,朋友们,至少别去恨它……

我总共遇到一次报错弹出、一次大型Bug(黑梦),和几次小型模型Bug(骑摩托骑到地下等)。它们解决起来并不麻烦,只需要读个盘,浪费一两分钟的时间……好吧,这确实令人烦躁,尤其考虑到大部分玩家比我遇到的要多。我虽然仅仅报错弹出一次,但3秒以上的卡顿却频频出现,每次卡顿都让我担忧自己的生命是否又要浪费几分钟。

至于分辨率和帧数,状况的确不太好。900p、30帧的最佳状态在2020年已显颓势,而这个状态可能只占游戏时长的10%,除了一些一两人演出、光影简单的主线任务,大部分时间都是以720p、20帧运行的。我时常怀疑,敌人的子弹有一大部分打到了我的PS4上……

头发还是明显的本世代初期水平

分辨率不高,有些Bug不仔细看看不出来

让我最不舒服的倒不是这些,而是这完全没对主机手柄优化的操作逻辑——按个电梯还要凑上去,注视电梯按钮,然后用准星对准后按下去——这难道不像是在用脸按吗?整个游玩的过程我总在想:“啊,这果然是个PC游戏啊。”

同样,在被塞得过满的地图界面上,手柄操作也有些困难,我时常点选不到正确的目标,缩放、拖拽都不太好。整个菜单的逻辑更偏向鼠标操作,虽然十字键堪堪可用,但输入延迟和误操作还是阻碍着每一位主机版玩家。

游戏中好的地方也不是没有,甚至不少。就像王亦般老师所说的优秀的支线任务、祝佳音老师评价的“复杂的人物”——但这些都跟PS4有何关系呢!比方说前期我很喜欢的支线任务“当你凝视深渊时”,邻居巴里在给我开门后还是一坨正变形着的多边形块,我甚至怀疑他是百变怪变的假巴里。

我不知道这张饼在其他平台是否诱人,但PS4上它是这样的

CDPR构建了一个不太成熟的世界,我们有理由相信他们在今后的几年里会将这个世界逐渐完善,但有很大可能,它将不会属于PS4和Xbox One这样的旧世代主机。

梅林粉杖:等一下,不如事先讲好,我们在谈论的是什么

“周末玩什么”这个篇幅并不适合长篇大论,关于《赛博朋克2077》,我想尽量简明扼要表达我的看法,并且做一些简单的解释。

首先,在评价之前,我们不如先明确一下,我们讨论的是游戏本身,还是波兰人的宣发、退款等等“骚操作”。

我想把这两个问题分开,争吵会少很多。实际上,很多争吵只是因为同一个时空里你在说A,他在说B:你在说游戏玩法设计,他在说我帧数过低什么都白搭;你在说PC体验还不错,他在说太烂了赶紧退款。

或者说,两个人强调的只是一件事的两个方面,分歧本来并不严重:一个人说的是“帧数不行,但我可以等着波兰人优化”,一个人说的是“画面太糊了,赶紧退款退款”。起码两个人都承认现阶段游戏体验很差,但往往最后变成你不能说波兰人一点好,或者你退款了就一定不对,否则就怎么怎么……

就像昨天夜话里说的:很多事情就是这样,大家裹在一起,像个球一样沿着山坡一颠一颠地滚下去。

如果你玩的是PC版,坦白说,是会少很多烦恼

其次,我很高兴,有更多人开始纯粹谈论这个游戏本身,谈游戏里的玩法、设计、故事等等。

纯粹谈游戏的话,只要是个游戏,基本上它都有优点,也都有缺点。就我自己玩到的部分,优点是:画面好(PC版)、故事佳、支线棒、城市氛围营造也不错;有中文配音,其实并没有达到我的期望值,说话还是拿腔拿调的,有些翻译也上下不接,但起码有中文配音,值得鼓励;还有,一些手工硬堆出来的细节显示了波兰人的“蠢”劲儿,或者用个流行一点的词儿,叫“工匠精神”。

缺点是:画面差(主机版)、帧数低,那些工匠了的地方有的烂尾了,有的其实还没打磨好。

多说几句,我很同情楼上杨宗硕老师的遭遇,他只有普通版PS4,我的设备是PS4 Pro加SSD硬盘,所以体验就好了些,没有夸张的贴图延迟,没有任何卡顿,贴图质量在电视上看也还好,不像熊宇老师那样疯魔了一样追求光追的话,画面其实可以接受。主要问题是帧数不太稳定,我玩一阵就要休息一会。

给几分呢?我其实并不喜欢给一个游戏打分,因为我跟大多数人一样,可能仅凭一个优点就喜欢上某款所谓的“烂游戏”,打分并不是个完全科学的标准——这就跟仅凭某一点也可能选择退款一样。

PS4 Pro的截图,电视上看,动态画面其实还凑合,但就怕有对比……另外,右下角我也卡UI了

这游戏里的一些调调我非常喜欢,可主机上(至少现在)很难达到这种效果

再次,纯粹说说波兰人吧,波兰人同时展现了“蠢驴”和“精驴”的一面,只是哪些算“蠢”、哪些算“精”,这见仁见智。

显然,游戏本身的内容还是很足的,但是因为一些原因游戏必须在这个时间点出,他们就硬出了……宣发和开发大脱节,疫情影响之下的项目管理一塌糊涂,“背刺”了索尼、微软,竟然还开了退款先河……这些举措里面哪些算“蠢”、哪些算“精”恐怕不是现在就能说得清的,我觉得各当事方自己也说不清,只能让时间给答案。

我还是重复几天前夜话里的看法,等它慢慢优化好了之后,也许在新世代主机的寿命周期里,《赛博朋克2077》可以一直长卖,所有买了主机的玩家可能人手一份;也许再做几个厚道的DLC,口碑没准也慢慢回来,带动本体再卖上几轮也说不定……

不如等几个月、半年以后,甚至等到六七年后再来盖棺定论。

这是我收到的实体版和它里面的说明书、地图以及明信片、贴纸等赠品,相比许多大厂只给你一张光杆游戏盘,波兰人在这些地方一如既往厚道

最后,我给《赛博朋克2077》的评价是“迷人的半成品”。目前我的进度并不是很远,我已经打算放起来等几个月,等它是个完全体了再说。

祝佳音:说再多的缺点也是因为爱它

最近这《赛博朋克2077》可真是引人注目,其实昨儿夜话里我已经写了,但是今天众评,就再从另外的角度写一下好了。这次主要谈谈“为什么我玩《赛博朋克2077》会觉得累”。

你们有没有感觉?有些游戏玩起来很轻松,有些游戏玩起来就很累。其实这和游戏类型无关,我说的很轻松,主要是说,不知不觉时间就过去了,就好像坐上星际飞船,时光流逝。同样都是所谓开放世界沙盒游戏,简单来说,“GTA”系列就很轻松,你没事儿就可以玩玩,无聊了就打开,哪怕不想做任务,或者没有任务了,在城市里走走也挺好玩的。

我更想要的是这种感觉

与此相对,有些游戏就很累,还是R星,比如《荒野大镖客:救赎2》,就很累,主要是有一种严肃感。感觉得做好准备。进入游戏也是,你可以坐在沙发上有一搭没一搭地玩“GTA”系列,期间忽然想干点什么,就离开,回来拿起手柄接着玩,《RDR2》就不行了,主要是自己心里也清楚,只要放下手柄就不太会拿起来了,所以一玩就让自己玩下去。有时候玩了一两个小时,实在是想放下了,到旁边拿起手机看看,看了10分钟,不由得又想要回去接着玩。

《赛博朋克2077》很显然更类似《RDR2》,玩起来觉得很累。我也重新玩了玩“GTA”,就不累。这两个游戏虽然表面上看起来有点相似,但其实游戏方式还是很不一样的。具体来说,“GTA”系列中一直有“我”(既玩家本身)存在,从《GTA3》开始就有,比如说你可以改车,这就是面向玩家的定制,到后来针对“玩家”本身的功能模块越来越多,到了5代,可以买房子,可以玩股票,有车库,有衣服,基本上你只要想自己给自己找事儿,就能找到点事儿做。

《赛博朋克2077》就不太一样了,作为玩家的兴趣在游戏中其实是被剥离的,换衣服是可以,但一个第一人称游戏,换衣服也就骑摩托能看看了……主要还是为了数值。做武器也一样,主要是为了数值——数值显然是为了更好地杀人,杀人是为了更好地完成任务嘛——所以《赛博朋克2077》还就是个标准的RPG,任务导向,不做任务你就没啥事儿干。城市当然很好,熙熙攘攘,人来人往,路边蒸汽升腾,马路上车水马龙,但是和你有什么关系吗?

另一个让人累的原因也许是UI上要素过多,满屏的文字和图标堆过来。我没记错的话,《巫师3》的UI也经历过大修

这种古典式样的RPG,怎么说呢?对我个人来说,其实是不如沙盒类游戏讨喜的。我是一个喜欢自己给自己讲故事的人,给我多大的画板,我就能在心中挥洒出多大的图画!但是这《赛博朋克2077》,有一种任务赶着人往前走的感觉——也不怪任务,除了任务也没什么别的可做啊。

说回到前面的部分,有些游戏玩起来轻松,有些则不然。但话说回来,为什么游戏就一定要让人轻松呢?我们能接受严肃小说、通俗小说,能接受更严肃的实验小说和更通俗的网文——如果有人说,“有些作品就是看起来很累,比如那帮苏联作家,每个角色名儿都巨长,还有那帮拉美人,一不注意错过几行就看不懂后面了。你看看人家网文!躺着看!随时吃薯片!”——如果有人这么说,那估计会被骂爆,但为什么我会自然而然地对游戏这么想?从这个角度看的话,还真是挺有意思呀。

对了,《赛博朋克2077》是个好游戏,值得一玩。我说再多的缺点也是因为爱它。

https://www.xusbuy.com

上一篇:手机怎么连接电脑传输照片与文件,手机炒股票怎么开户

下一篇:农药股票龙头股一览表还有农药股票龙头一览表

相关推荐

返回顶部